Langsung ke konten utama

plagiat dalam internet, seks dan internet, dan online game (softskil)

14. FENOMENA-FENOMENA BERKAITAN DENGAN PSIKOLOGI DAN INTERNET

I.       PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Di zaman sekarang kita telah mengenal internet. Perkembangan internet juga sangat pesat dan sangat di dukung dalam penyebarannya. Tak jarang kini semua orang mengenal apa itu internet bahkan banyak orang sudah bisa mengoperasikannya dan membuat hal-hal yang mendukung internet tersebut. Namun, tidak semua orang tahu tentang Fenomena-fenomena Berkaitan dengan Psikologi dan Internet yaitu Plagiat dalam internet, Seks dalam internet, Online Game. Oleh karena itu, tugas ini saya buat lebih lengkap tentang Plagiat dalam internet, Seks dalam internet, dan Online Games.

II.      ANALISA DAN PEMBAHASAN

1.      Plagiat dalam Internet
a.      Fenomena Plagiat dalam Internet :
Untuk membahas lebih lanjut pertama kita harus memahami dengan betul apakah yang disebut dengan plagiat. menurut kamus umum bahasa indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.
Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah kopas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.
Mengapa tindakan kopas di internet dinyatakan sebagai cyber crime? seperti yang telah dijelaskan sebelumnya tindakan plagiat adalah tindakan kejahatan yang sangat merugikan . plagiat juga merupakan suatu tindakan yang melanggar hak cipta, seperti yang telah dipaparkan dalam undang undang no 19 tahun 2002.
apakah yang dimaksud dengan hak cipta?
Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72.
Hal ini menjelaskan bahwa bagaimana plagiat dapat menjadi suatu kejahatan yang serius. dalam komputer plagiat sudah menjadi bagian dari cyber crime.
di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di unia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI. hal ini menjelaskan bagaimana kopas bisa menjadi suatu kejahatan yang serius. untuk itu penting bagi kita untuk menuliskan refrensi sebagai pencegahan plagiatrisme.
b. Sejarah munculnya Plagiat dalam Internet :
a.  Jenis-jenis plagiat :
Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari http://www.u.arizona.edu/~rlo/482/plagiarism.pdf tiga jenis tindakan plagiat :
-  Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.
- Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.
- Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.
Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:
- “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.
- “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.
- “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.
- “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
- “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.
Ireton (n.d) melihat tindakan plagiat dari sudut pandang berbeda. Sarjana itu menggolongkan plagiat menjadi;
- Plagiat kata-kata, yaitu menggunakan kata-kata orang lain sama persis tanpa menyebutkan sumbernya,
- Plagiat struktur, yaitu menggunakan kata-kata orang lain dengan mengubah konstruksi kalimat, pilihan kata walaupun dengan memberikan rujukan,
- Plagiat gagasan, yaitu menyajikan gagasan orang lain dengan bahasa sendiri tanpa menyebutkan sumbernya,
- Plagiat kepenulisan, yaitu mengumpulkan replika atau tiruan karya orang lain atau mengumpulkan artikel yang diperoleh dari Internet atau dari teman, dan
-  Autoplagiat, yaitu menggunakan tugas yang sama untuk dua mata kuliah yang berbeda atau mengambil pikiran sendiri yang telah dikemukakan dalam naskah yang telah diterbitkan tanpa menyebutkan sumbernya.
b. Penyebab melakukan plagiat
Insley (2011 p. 185) memberikan penjelasan yang lebih kongkrit. Menurut sarjana itu, plagiat kebanyakan terjadi karena para pelaku : Tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan kutipan dan parafrase dan bagaimana mengutip secara benar,
- Menunda tugas hingga detik-detik terakhir,
- Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan tugas-tugasnya,
- Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.
- Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu, suka menunda-nunda pekerjaan, ingin sempurna (perfectionist) dan karena kondisi di luar kontrol.
- Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir. Tekanan itu dapat muncul karena begitu pentingnya tugas yang diberikan, tuntutan keluarga, keinginan untuk memperoleh yang terbaik atau persaingan masuk universitas atau untuk mendapatkan beasiswa.
- Tidak memiliki keterampilan yang memadai untuk mengerjakan tugas yang diberikan, terutama dalam mencari artikel yang relevan, mengevalausi sumber-sumber Internet, memahami istilah-istilah teknis, mengetahui dan menggunakan format dan model pengutipan tertentu, melakukan pencatatan secara baik, atau tugas yang diberikan dosen kurang jelas.
- Tidak memahami perbedaan antara parafrase dan plagiat, tidak menguasai teknik pengutipan secara benar, tidak memahami perbedaan antara pengetahuan umum, ranah publik dan hak akan kekayaan intelektual, atau tidak mengetahui bahwa sumber-sumber yang dapat diakses secara online bukan merupakan ranah publik atau pengetahuan umum.

c. Tindakan melakukan plagiat
Dengan memperhatikan apa yang disampaikan dalam laman UCL Plagiarism: Advice to Departments and Faculties, University College London dan laman Northen Kentucky University, Plagiarism and You, Youngstown State University’s website “What Is Plagiarism,” sebagaimana dikutip Stowers dan Hummel (2011 p. 165), pada dasarnya tindakan plagiat mencakupi, tapi tidak terbatas pada:
- Mengacu dan/atau mengutip istilah, kata-kata atau kalimat, data dan/atau informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,
- Mengacu dan/atau mengutip secara acak istilah, kata-kata dan/atau kalimat, data dan/informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,
- Menggunakan sumber gagasan, pendapat, pandangan, atau teori pihak lain tanpa menyatakan sumber acuan secara memadai,
- Merumuskan dengan kata-kata dan/atau kalimat sendiri kata-kata dan/atau kalimat, gagasan, pendapat, pandangan, atau teori orang lain tanpa menyatakan sumbernya secara memadai,
- Menyerahkan sebuah karya ilmiah yang dihasilkan dan/atau telah dipublikasikan oleh pihak lain sebagai karya ilmiahnya tanpa menyatakan sumbernya secara memadai.
- Tidak memberikan sumber kutipan pada tanda kutip,
- Mengubah kata-kata namun menyalin struktur kalimat dari sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya,
- Menyalin secara berlebihan kata atau gagasan dari sebuah sumber yang membangun sebagian besar sebuah karya walau menyebutkan rujukannya,
- Memarafrase sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya secara benar,
- Mengumpulkan tugas yang nampak seperti diparafrase (dan berisi referensi) tetapi sebenarnya merupakan contekan langsung dari sumber aslinya,
- Penyalinan kalimat, frase, atau paragraf persis seperti sumber aslinya, penyalinan kalimat dan menyusunnya kembali dalam urutan yang berbeda, penyalinan kalimat dan menggantikan beberapa kata dengan sinonimnya, serta penyalinan kalimat dan menambahkan beberapa kata baru bila tanpa menyebutkan rujukan termasuk plagiat,
- Membeli, meminjam, atau menggunakan makalah, artikel, skripsi, tesis, dan disertasi karya orang lain atas nama sendiri,
- Meminta orang lain untuk mengerjakan esei, makalah, skripsi, tesis, disertasi atau karya lainnya termasuk pengerjaan statistik
- Menggunakan satu atau lebih karya orang lain dengan cara mengambil sebagian besar teks hanya dengan mengaitkannya satu sama lain dengan hanya membubuhkan sedikit kata-kata sendiri,
- Menggunakan sebuah tugas yang sudah diserahkan dan dinilai oleh dosen untuk tugas mata kuliah yang lain, dan
- Menggunakan kritikan atau pendapat orang lain dan menganggapnya sebagai pendapat atau kritikan sendiri. 

2.  Seks Dalam Internet
Salah satu hal yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone, handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan itu banyak disalahgunakan hanya  untuk phonesex atau ber webcam sex.
Jiwa yang guncang, kehilangan jati diri,  kebersamaan, pergaulan yang salah,  bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk akibat pornografi, seperti Hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda. Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan, pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain. 

3. Online Game
Fenomena Game Online
Puluhan anak-anak, sebagian masih mengenakan seragam sekolah sedang bermain game online. Setiap orang suka bermain, khususnya bermain permainan yang ada pada komputer. Game online saat ini sedang digemari oleh semua orang. Anak remaja dari usia sekolah hingga yang sudah lulus sekolah menjadi salah satu pelaku permainan jaringan ini. Bolos sekolah, memakai uang bayaran sekolah, dan tidak pulang ke rumah menjadi aktifitas yang biasa terjadi saat remaja tergila-gila akan game online. Uang bayaran sekolah terbuang dan terkorupsi oleh anak-anak remaja demi memuaskan hasrat bermain game. Kini game online yang bervariasi menambah minat orang-orang untuk terus bermain dan menjadi pemain-pemain baru. Bukan 1-2 jam saja anak muda itu nongkrong di depan layar komputer, namun bisa berjam-jam hingga menginap di tempat permainan tersebut. Terlintas dalam benak pikiran, “Darimana mereka mendapatkan uang untuk bermain permainan jaringan yang begitu lama ini?”. Pada umumnya tarif satu jam bermain adalah Rp.2000,00 dan terdapat paket khusus seperti paket 3 jam, paket 5 jam, paket 10 jam, paket pagi/malam, dan paket seharian.
Bagi kaum remaja, bermain permainan seperti ini lebih menyenangkan daripada belajar. Membolos sudah sering dilakukan karena mereka bermain sambil mengenakan seragam saat jam sekolah. Percakapan tidak sengaja membuat remaja terlontar kalimat “lebih asyik bermain game daripada belajar”. Hal lain yang menyedihkan adalah saat diketahui banyak remaja meminta uang untuk keperluan sekolah namun ternyata dipakai untuk bermain game online. Beberapa jenis permainan yang sering dimainkan seperti Point Blank, Lost Saga, Seal Online, Dota, Ragnarok dan Getamped. Permainan jaringan seperti ini memang bukan hal baru, namun memiliki dampak yang besar bagi remaja.
Remaja yang sering bermain permainan dalam dunia maya ini sering mengalami berbagai masalah. Salah satu masalahnya adalah menurunnya nilai prestasi akademik akibat kurang belajar dan menghabiskan waktu seharian untuk bermain. Remaja ini sering menginap di tempat permainan untuk bermain seharian bersama kerabat-kerabatnya. Permainan game online ini seakan telah menghipnotis remaja di Indonesia.
Uang dan waktu yang terbuang untuk bermain game seakan tidak disesali oleh kaum remaja pecinta game online. Seiring perkembangan zaman, permainan seperti ini memang terus mengalami pertumbuhan yang pesat. Hal ini juga didukung dengan maraknya warnet (warung internet) dan lomba-lomba, baik itu lomba biasa hingga lomba tingkat nasional atau internasional. Hadiah yang ditawarkan bahkan mencapai puluhan juta atau barang tertentu dalam permainan.
Suara keras dari game-game online yang sedang dimainkan dan suara tawa serta teriakan akan terdengar ketika memasuki ruangan permainan. Ruangan yang dipenuhi dengan komputer dan anak-anak yang sedang bermain game berjejer rapi seakan berbaris, namun sibuk menatap layar di depan mata. Sesekali terdengar teriakan atau suara keras baik dari pemain atau penonton yang menambah ramai seperti pasar akibat pengaruh kegirangan atau kekesalan dari bermain. Remaja penerus bangsa yang seharusnya sibuk membaca buku dan menimba pengetahuan kini lebih sering menghabiskan waktu bermain permainan dalam dunia maya ini.
Game online memang menjadi ajang rekreasi sekaligus menjadi ajang keburukan dalam hal tertentu bagi segelintir orang. Para pria berpendidikan ini seakan tidak peduli akan hasil nilai selama mereka bisa menikmati kesenangan dan sensasi dalam permainan. Uang SPP yang terpakai seakan tidak terpikirkan selama mereka bisa bermain. Bila narkoba berbahaya hingga bisa meninggal, maka bermain permainan seperti ini secara berlebihan bisa berbahaya meski dalam aspek lain.
Remaja masa kini sepertinya lebih tahan berlama-lama di depan layar komputer untuk bermain game online daripada belajar. Ironis, namun ini adalah kenyataan yang terjadi pada remaja masa kini. Permainan seperti ini memang dibolehkan, namun bila berlebihan tentu bukan menjadi hal baik lagi. Uang yang terpakai hingga ratusan ribu, waktu yang terbuang hanya untuk bermain, dan nilai prestasi yang menurun seakan jadi hal yang terpikir namun sesaat bagi para pecandu game online.

III.    KESIMPULAN

Internet merupakan salah satu media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat diakses dari manapun oleh siapapun. Namun, ada beberapa fenomena-fenomena berkaitan dengan psikologi dan internet yaitu, Plagiat dalam internet (Fenomena plagiat dalam internet, Sejarah munculnya plagiat dalam internet, Elemen plagiat, dan Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet), Seks dalam internet, dan Online Game. Plagiat dalam internet adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri tanpa mencantumkan referensinya/sumbernya. Seks dalam internet adalah Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda. Dan Online Game adalah sebuah permainan yang ada di internet sehingga banyak anak remaja jaman sekarang sering bermain permainan itu tanpa melihat waktu atau bisa dibilang kecanduan.

IV.    REFERENSI









Komentar

Postingan populer dari blog ini

PEMBAGIAN WILAYAH MENURUT IKLIM

Klasifikasi Iklim – Pada bagian awal telah kita bicarakan bahwa iklim merupakan rata-rata kondisi cuaca tahunan yang meliputi wilayah relatif luas. Untuk mengetahui tipe iklim suatu tempat, diperlukan rata-rata data cuaca tahunan seperti suhu, kelembapan udara, pola angin, dan curah hujan minimal 10–30 tahun. Selain data cuaca, indikasi lain yang dapat dijadikan salah satu penentu tipe iklim adalah vegetasi alam (tetumbuhan) yang mendominasi suatu daerah, misalnya hutan tropis, hutan gugur daun, atau vegetasi konifer (hutan berdaun jarum). Banyak para ahli ilmu cuaca dan iklim yang mencoba membuat klasifikasi iklim dengan berbagai dasar dan keperluan. Tiga orang di antara para ahli tersebut adalah Wladimir Koppen , Schmidt-Ferguson , dan Junghuhn . 1. Iklim Matahari Sistem penggolongan iklim Matahari didasarkan atas gerakan semu tahunan Matahari antara lintang 23½°LU–23½°LS. Daerahdaerah yang terletak di antara garis lintang tersebut menerima intensitas penyinaran Matahari ya

Sejarah Music Rock Masuk ke Indonesia

Saya mencoba menyelamatkan sebuah arsip menarik yang penting tentang runutan sejarah perkembangan musik Rock Di Tanah Air. Untuk referensi dan sumber yang saya dapatkan dari hasil Googling ternyata berada dalam arsip mail seseorang. Silakan nikmati, niscaya anda akan seperti saya, yang terkaget-kaget membacanya. ----------------------------------------------------------- Awal Mula Embrio kelahiran scene musik rock underground di Indonesia sulit dilepaskan dari evolusi rocker-rocker pionir era 70-an sebagai pendahulunya. Sebut saja misalnya God Bless, Gang Pegangsaan, Gypsy(Jakarta), Giant Step, Super Kid (Bandung), Terncem (Solo), AKA/SAS (Surabaya), Bentoel (Malang) hingga Rawe Rontek dari Banten. Mereka inilah generasi pertama rocker Indonesia. Istilah underground sendiri sebenarnya sudah digunakan Majalah Aktuil sejak awal era 70- an. Istilah tersebut digunakan majalah musik dan gaya hidup pionir asal Bandung itu untuk mengidentifikasi band-band yang memainkan musik keras dengan gay

Aku ! ( Puisi yang Terlupakan )

Di saat matahari kembali bersinar selepas gerimis...... Aku...... Aku buakanlah Aku yang elegan seperti Aku Khairil Anwar Aku adalah puisi pertama yang dapat tergubah Puisi yang tercipta karena dalamnya cinta Puisi yang ada karena sakitnya luka Puisi yang timbul karena perihnya kecewa Aku hanyalah jeritan lelah Aku hanyalah teriakan hampa putus asa Dari si pungguk, yang berangan mencakar langit Aku adalah setetes embun yang akan mencair menjelang siang Aku adalah buih kecil yang akan lenyap ditelan ombak Aku adalah jejak samar yang akan hilang ditiup angin Dan Aku adalah secuil memori suram yang akan terlupa sebelum sempat kau ingat.... Sumber : http://zhiandryos.blogspot.com/2010/12/aku-puisi-yang-terlupakan.html